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[Ambientación] El Campamento Mestizo
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[Ambientación] El Campamento Mestizo
El Campamento Mestizo es el único lugar que cuenta con una protección segura para los semidioses. Se encuentra en algún punto remoto de Rhode Island. Los olímpicos lo eligieron como zona sagrada y no puede ser cruzado por mortales ni criaturas sin el consentimiento expreso del Consejo Olímpico. En él suelen vivir los campistas la mayor parte del tiempo, mientras se preparan para las posibles misiones que les sean encomendadas.
Para los que no hayan leído las novelas de Percy Jackson, les será muy difícil situarse en el Campamento sin una introducción previa del mismo. Deben saber que el campamento es lo suficientemente grande como para contar con diversos pabellones o cabañas, donde los campistas duermen, un casa grande que contiene las zonas comunes: comedor, desván, enfermería, sala de recreo y varias habitaciones para invitados; y al aire libre cuenta con La Arena, la armería, los establos, las pistas de voleibol, el Muro de Escalada, el lago de las canoas, el anfiteatro, los campos de fresas y un bosque de varias hectáreas donde se desarrollan a veces competiciones de capturar la bandera.
1. Las cabañas de los campistas están en el centro del Campamento. Antiguamente, formaban un círculo alrededor de un patio central que servía de punto de reunión y disponía de una hoguera que permanecía encendida en las noches de recreo. Con el aumento de campistas, las cabañas se han reestructurado formando un gran cuadrado en torno a la misma hoguera. Están numeradas y las doce primeras corresponden a los Olímpicos. Los campistas duermen en las cabañas que pertenecen a su padre o madre, salvo la número dos y la ocho. La cabaña número dos pertenece a Hera y puesto que ésta no tiene hijos con mortales, permanece cerrada. La cabaña ocho es la de Artemisa, otra diosa virgen. Ocasionalmente se alojan en él su grupo de cazadoras.
Dentro de las cabañas se pueden hacer muchas cosas pero los campistas solo pueden entrar en aquellas que les corresponden. Algunos dioses se enfadan y echan maldiciones a aquellos que se atreven a cruzar el umbral equivocado.
2. La Casa Grande, también conocida como La Gran Mansión, está cerca de la entrada principal al Campamento. En ella se aloja Quirón, preparador de héroes, y el Señor D, que es el máximo mandatario designado por el Olimpo. Cuenta con muchas habitaciones (la mayoría en desuso): Enfermería, salas de invitados, el Comedor Principal, el Desván (donde se aloja el Oráculo) y una sala de recreo inmensa que otras veces sirve como Sala Multiusos.
2.1. El Comedor está dividido en mesas, igual que las cabañas. Los campistas se sientan en la mesa que les corresponde a su cabaña, sin poder mezclarse con los otros. En las comidas, los campistas están obligados a hacer una ofrenda a los dioses de al menos una quinta parte de aquello que van a comer.
2.2. La Enfermería es una habitación con muchas camas con dosel donde los campistas se recuperan de los accidentes sufridos y/o de las heridas tras presentar batalla. Suele estar a cargo del veterano de la cabaña de Apolo y muchos de los integrantes de la misma se prestan a hacer de enfermeros, pero también los chicos de Asclepio, a los que recientemente se les permitió trabajar allí.
2.3. El Oráculo informa a los héroes de los peligros de la misión y les ayuda a prever lo que les espera. También les aconseja si su misión cuenta con la aprobación de los dioses y puede tener éxito. El desván donde se aloja es un lugar polvoriento, que huele a humedad de siglos y necesita un buen repaso de pintura y limpieza. El Oráculo, una mujer consumida por los años, permanece en un ataúd y solo se levanta cuando debe pronunciar una profecía. No está prohibido entrar ahí pero no es un lugar muy agradable en el que permanecer.
2.4. La Sala de Ocio cuenta con dos partes. Una con un atrio y bancos de madera donde se suelen reunir los jefes del campamento para dar sus anuncios e informar de los éxitos y las nuevas misiones que surgen. La otra parte, más acogedora, es un Gran Salón con chimenea, televisión y recreativas, aunque la mayor parte del tiempo están apagadas. Dispone de sofás y sillones donde los campistas pueden descansar y conversar entre ellos sin las restricciones de las cabañas, y algunas mesas de trabajo para desarrollar mapas, teorías o hacer deberes.
3. En la Arena, situada a la izquierda de las cabañas, los campistas se entrenan para el enfrentamiento bélico. Cuenta con muñecos de entrenamiento según el nivel de experiencia del sujeto y existen horarios donde un campista veterano ayuda al resto a prepararse.
4. Al otro lado de la Arena está la Armería, que también cuenta con un rincón para forjar armas. La armería es prácticamente un almacén donde se alojan todas las armas al alcance de los campistas. Éstos no pueden disponer de un arma propia la mayoría de las veces ya que solo en la Arena y en la captura de la bandera se permiten su uso. Así que después de los entrenamientos y las batallas, los campistas deben devolverlas, junto a las protecciones que usen, al almacén. Hay multitud de armas, algunas milenarias que sirvieron a antiguos héroes de la Grecia Clásica.
5. En los establos hay caballos y pegasos. Los caballos sirven para tirar los carros o cuadrigas, o participar en las misiones, aunque los pegasos son más utilizados para estas últimas. Hay grupos de campistas que se dedican a cuidar de los animales y van rotando sus tareas entre ellos.
6. Los campos de fresas son la excusa perfecta que usa el Campamento para establecerse allí. Los frutos se venden en la ciudad y son la base de la economía. Algunos campistas disfrutan del trabajo al aire libre y cuidan de los matorrales, supervisados a menudo por el señor D.
7. Existe un río que cruza el Campamento de parte a parte y que sirve de suministro de agua potable. El Anfiteatro, el lugar preferido del Señor D, se encuentra pasado el pequeño lago de las náyades, al este de éste. En él se organizan algunos enfrentamientos de espada pero también obras teatrales en las que participan los campistas y sirven de distensión y entretenimiento después de una dura jornada de trabajo campestre.
8. El Muro de Escalada, más al norte, se impone impresionante con sus ciento cincuenta metros de altura. Se dice que está encantado y apremia a los campistas para que se den más prisa en subir, utilizando explosiones de fuego y llamaradas. También hay sujeciones que se desenganchan por intención propia y más de un escalador se ha llevado algún susto.
9. Entre la costa, la Armería y los Establos, existe un tupido bosque que los campistas utilizan para representar algunas batallas y, entre ellas, la captura de la bandera. En la misma, los campistas se alían formando dos grupos, y uno debe capturar la bandera del otro, impidiendo a la vez que el enemigo capture la suya. Los vencedores tienen recompensa y los vencidos dispondrán de trabajo extra a su regreso, por lo que son unos juegos muy disputados. Generalmente no suele haber muertes.
10. La playa de los Fuegos, al sur del Gran Lago también conocido como Lago de las Canoas, señala el límite norte del Campamento. Al sur, pasadas las alambradas que protegen los campos de fresas, un grupo de arpías montan guardia. Argos, el hombre de los mil ojos, vigila la línea de propiedad, al Este, desde el Pino de Thalia, un inmenso abeto colocado a la entrada del Campamento, hasta llegar al Lago. Nadie sabe quién o qué guarda el Campamento al Oeste pero se dice que es tan peligroso para los foráneos como para los Campistas. Algunos hablan de un dragón metálico descontrolado, otros de una esfinge gigante… Pero nadie quiere acercarse demasiado para averiguarlo.
Omega- Inmortales
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Fecha de inscripción : 18/06/2012
Las cabañas
LAS CABAÑAS
Antiguamente había doce, una por cada dios olímpico, y se situaban en círculo en torno a una hoguera que tomaba justo el centro del Campamento. Son una mezcla entre templo y vivienda y sirven principalmente para que los campistas tengan un lugar en el que alojarse mientras estén allí. Cada cabaña está numerada y ese número se identifica con un dios griego concreto. Los campistas solo pueden adentrarse en la cabaña de su progenitor, salvo que quieran hacer enfadar a los dioses. Existen dos excepciones. La primera, la cabaña número once, que permite el acceso de los nuevos en caso de que sus padres no les hayan reconocido. La segunda, la número veinticuatro.
Actualmente hay unas veinticuatro cabañas, el doble que antes, que siguen el mismo ejemplo de numeración y guardan las mismas normas de antaño.
1: Cabina de Zeus. Tiene una estatua de mármol en el centro con el dios empuñando un rayo mientras mira ceñudo hacia un lado. Su decoración es bastante pobre y fría. La mayor parte del tiempo permanece deshabitada.
2: Cabina de Hera. Cerrada. Se sabe que hay una estatua de la diosa. Tiene una alfombra en el umbral de entrada que posiblemente esté hecha con pelo de león.
3: Cabina de Poseidón. Llama la atención por su decoración náutica. Posee un llamador en forma de caracola y la estatua del dios está a un lado de la cabaña, no en el medio, como las dos anteriores.
4: Cabina de Démeter. Es la única cabaña que cuenta con huerto. Está decorada dentro y fuera por colores alegres. Las enredaderas de hiedra cubren la pared de atrás y parecen imposibles de exterminar. Junto a la estatua de la diosa hay un pequeño altar donde los campistas hacen ofrendas de flores y fruta a su madre.
5: Cabina de Ares. Decorada con los cascos de los vencidos. Rezuma temática bélica por todas sus vertientes y tiene manos pintadas con sangre en los muros exteriores, aunque se cree que en realidad es colorante rojo. Casi siempre se oye música puesta demasiado fuerte, explosiones o gritos. Sus moradores tienen el record de peleas entre sí.
6: Cabina de Atenea. La estatua del centro es una réplica de la del Partenón ateniense, con la diosa armada con la lanza y protegida gracias al escudo. Por dentro parece una biblioteca, llena de estanterías con libros y mesas de estudio. Las paredes están adornadas con formulas matemáticas y físicas, así como la representación de los elementos de la tabla periódica. El suelo, enlosado con piedra blanca y negra, permite jugar partidas de ajedrez.
7: Cabina de Apolo. Al llamar a la puerta suena una melodía que cambia periódicamente. La estatua del dios refleja a éste tocando su lira bajo un ciprés. Cada pared está pintada de un estilo diferente. Dispone de terraza para tomar el sol por el día y mirar las estrellas a través del telescopio por la noche.
8: Cabina de Artemisa. En ella solo pueden entrar sus cazadoras. Mientras no estén, permanece cerrada a cal y canto. Parece que también existe una estatua de la diosa montada sobre un ciervo y trofeos de animales cazados. Cuenta con un tejado especial que refleja la luz de la luna al caer la noche.
9: Cabina de Hefesto. Se sabe que tiene sótano, escarbado y diseñado por sus mismos habitantes. Incluso desde fuera es evidente el desorden. Es la única cabaña que no cuenta con una estatua del dios, pero en su lugar hay un robot colosal que gruñe y escupe cada vez que pasas cerca. Sus habitantes lo consideran una genialidad. También dispone de televisión por cable que conecta y emite desde el Olimpo.
10: Cabina de Afrodita. Sin duda es la cabaña más bonita y mejor decorada con diferencia. Aquí y allí hay diferentes representaciones de la diosa en estatuas, cuadros e incluso pintura aerográfica. En el recibidor hay un espejo para que los visitantes puedan mirarse.
11: Cabina de Hermes. También conocida como la cabaña del caos. La estatua del dios ha sido arrinconada dentro de un armario y las camas supletorias campan por doquier. Es el lugar ideal donde encontrar aquello que crees que te ha sido robado. Hermes no ha puesto protección al dintel y permite el acceso a todo el mundo. Cuando sus habitantes no se están peleando por tonterías, suele reinar la diversión. Las carcajadas se pueden escuchar desde cualquier lado.
12: Cabina de Dioniso. Inconfundible por su porche adornado con enredaderas de parra. No tiene puerta de madera sino una piel de tigre a modo de entrada. A sus habitantes les encanta montar fiestas que duran hasta las tantas de la mañana. La estatua del dios saluda a modo de victoria y brinda con una copa dorada en el aire.
13: Cabina de Eris. Es bastante austera. Tampoco tiene una representación de la diosa pero sí un manzano que crece sin dar fruto. Irradia conflictividad.
14: Cabina de Eros. Las figuras de querubines arrojando corazones son bastante simpáticas. Hasta la representación del dios es cómica, viéndose a éste intentando atrapar a sus hermanos que le han robado sus flechas. Casi todo dentro tiene forma de corazón o es de color rosa, incluido el tejado.
15: Cabina de Hipnos. También conocida como la cabaña del sueño. En su interior solo hay camas y el dios vela esculpido en mármol el sueño de sus hijos desde su trono.
16: Cabina de Iris. La representación de la diosa cuenta con una réplica de su capa multicolor. El tejado tiene siete colores diferentes de teja por cada uno de los colores del arco.
17: Cabina de Némesis. La estatua de la diosa hunde su espada hasta los cimientos de la cabaña. Sus moradores se les suele conocer por dos perfiles: indiferentes a su entorno o adalides del ojo por ojo.
18: Cabina de Asclepio. Parece más bien un laboratorio farmacológico con diversos animales para experimentos, microscopios y otro tanto material médico. El segundo color más presente en la cabaña después del blanco es el verde. El dios aparece representado, como no, con el báculo de las serpientes en su mano derecha.
19: Cabina de Perséfone. Adornada con motivos florales y llamativa por su agradable olor. La estatua de la diosa cambia de color según la estación.
20: Cabina de Hades. Es bastante tétrica y la mayor parte del tiempo permanece en sombra y a oscuras. Se dice que fue construida lo más lejos posible de la cabaña de Démeter.
21: Cabina de Hécate. O casa de la magia. La estatua de la diosa aparece y desaparece cambiando de posición a voluntad propia. Dentro, los campistas practican sus números de magia o trucos.
22: Cabina de Pan. Donde se alojan los sátiros. Está construida mediante juncos y cañas y en las noches de tormenta, el viento se escapa entre los muros silbando diferentes melodías. El dios se refleja esculpido sobre una roca, bailando mientras toca la siringa.
23: Cabina de Ilítia. Sus moradores reciben las culpas de la cabaña siete, porque su madre retrasara el parto de los mellizos de Leto. Tampoco hay representación de la diosa en su interior.
24: Cabina de Hestia. Aunque no tiene visitantes habituales, es la única cabaña que permanece abierta para todo el mundo. A diferencia de la de Hermes, no tiene camas. Se dice que es un hermoso templo en el que rezar y encontrar la paz. La estatua de la diosa enseña la palma izquierda de la que mana el fuego sagrado del Olimpo que nunca se apaga.
Omega- Inmortales
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Los personajes
PNJs
*
Angus. Cabaña 18. Hermano mellizo de Sammus. Se muestra más sensible y emocional que su hermano. Se rumorea que sale con una de las chicas de Afrodita. Curiosamente prefiere ser enfermero antes que médico.
Butch. Jefe de la cabaña 16. Destaca por sus ideas pacifistas y su amor por la naturaleza. Soñador empedernido, tiende a ser optimista. No le gusta que bromeen relacionándole con sus amigas ni la fama de conquistador que se le ha atribuido, que no cree ni justa ni acertada.[/oc]
Clarisse. Jefa de la cabaña 5. Siempre a la búsqueda de peleas y enfrentamientos. Le encanta abusar de los más débiles gracias a su físico y al aura intimidatoria que desprende.
Clod. Cabaña 11. Es una carterista dotada. Finge que odia todo y a todos pero no es más que una representación. Se protege de los sentimientos ajenos bajo una capa de indiferencia.
Dean. Jefe de la cabaña 7. Siempre sonriente y risueño, rara vez se le ve maldiciendo o enfadándose por su suerte. Destaca por su tolerancia, sus dotes pictóricas y su capacidad para imitar voces.
Francis.Cabaña 6. Adora la naturaleza. Le gusta adentrarse en el bosque con su arco mientras se pasa el día explorando. También es un enamorado de las estrellas. Desde que conoció a su tía Artemisa cayó perdidamente enamorado y considera que ambos son almas gemelas. Sus compañeros se ríen de él llamándole Orión.
Griffon. Jefe de la cabaña 9. Bastante afable y tranquilo, adora la mecánica, las motos y piratear la televisión por cable. Le gusta ayudar y, aunque no esté permitido por norma, hace favores a los otros campistas dejándoles recargar sus aparatos eléctricos.
Hugo. Cabaña 6. Su agudeza visual y mental son su fuerte. Adora las partidas de ajedrez y otros juegos de estrategia de tablero. Su ligero aire de soberbia le ha generado más de un disgusto y de una pérdida amistosa.
Jeremiah. Cabaña 13. Musculoso y letal, Jeremiah es la sombra de su hermano Pate, al que persigue y protege como si le fuera la vida en ello. Su color de piel es oscura y lleva siempre el pelo trenzado y largo. Parco en palabras y hosco si le llaman la atención, sorprendentemente se guarda mucho de los enfrentamientos físicos.
Lisa. Antigua jefa de la cabaña 7. Mantiene un pique con el actual jefe, Dean, y tiende a rebatirle en todo. Es la más veterana del campamento y la que más misiones ha completado, pero no se pavonea como otros campistas. Dirige el coro del Campamento y el resto de funciones teatrales.
Luke. Cabaña 15. Sin más aficiones conocidas que dormir, es capaz de amodorrarse en cualquier sitio y bajo cualquier circunstancia.
Monik. Cabaña 7. Coqueteó con integrarse en el grupo de las cazadoras de Artemisa pero su enamoramiento por Sammus desequilibró la balanza. Le gusta ayudar y sentirse partícipe de las cosas pero muchas veces es ignorada por su concepción simple del mundo.
Pate. Cabaña 13. Su sonrisa burlona es su seña de identidad. Siempre acompañado de sus "hermanos", Waldo y Jeremiah, aprovecha cualquier ocasión para sembrar la cizaña y el caos en el Campamento. Solo responde ante su jefa de cabaña, Pauline Wan.
Roger. Cabaña 21. Es un chico callado e inquieto que adora esconder cosas usando sus poderes. Se le suele ver andando solo salvo los viernes, cuando acompaña a sus hermanos durante los espectáculos de magia. Siente un vínculo muy fuerte hacia la diosa Hécate.
Sammus. Jefe de la cabaña 18 y hermano mellizo de Angus. Disciplinado y serio, en ocasiones acusa el estrés mostrándose hostil, pero es difícil verle enfadado de verdad. Su pasión es la medicina y se pasa la mayor parte del tiempo en la enfermería del campamento.
Tyger. Jefe de la cabaña 11. Es huraño y desconfiado pero buen chico. Como es propio en los hijos de Hermes, le gusta el riesgo y coger las cosas sin permiso pero atiende a razones y nunca prueba a robar nada excesivamente valioso.
Waldo. Cabaña 13. Silencioso e inquieto, solo habla cuando se lo permiten. Es la sombra de sus dos hermanos, Pate y Jeremiah, y resulta absolutamente fiel a las voluntades de estos. Su acento es hispano pero sus rasgos físicos son asiáticos, una prueba de la mezcla de culturas de Estados Unidos.
Omega- Inmortales
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