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Ficha de la partida
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Ficha de la partida
Aquí encontrarás el modelo de ficha para la partida y se explicará cómo rellenarla:
I. DATOS GENERALES
II. HABILIDADES
III. HISTORIA
FICHA INMORTALS
I. DATOS GENERALES
II. HABILIDADES
III. HISTORIA
Omega- Inmortales
- Mensajes : 167
Fecha de inscripción : 18/06/2012
Explicación de la ficha
Hay tres secciones.
I. La primera de ellas, la ficha propiamente dicha, consta del nombre completo del personaje, su edad, categoría, deidad (en el caso de los semidioses) y descripciones físicas y psíquicas.
La edad de los personajes debe estar comprendida entre 7 y 18 años, dado que los participantes del Campamento son en su mayoría adolescentes.
Existen diversas opciones para rellenar el campo de categoría, esto es, a que espectro del mundo pertenece el personaje, aunque por el momento solo es posible crearse personajes mortales o semidioses (únicamente un papi o mami divino por cabeza).
El campo deidad, que corresponde al nombre del padre o madre del personaje (dios), puede dejarse en blanco si el jugador quiere que sea el narrador el que le asigne uno, pero en ese caso se debe aclarar el sexo del mismo. Se limita la opción de los tres dioses grandes: Zeus, Poseidón y Hades a un único jugador por el momento para cada uno (el primero que lo elija y tenga su ficha aprobada). En cuanto a Hestia, Hera y Artemisa, no son posibles como madre. Cualquier otra elección carece de restricciones.
Creo que no hace falta explicar qué se necesita poner en las descripciones.
II. Vayamos a la segunda sección. La parte de los números. Cada personaje tiene que elegir cuatro habilidades posibles de las que se van a ofrecer a continuación. En ellas, se escribirá una puntuación de 1 a 4. Narración, en función de la ficha presentada, presentará un rasgo negativo para el personaje que restará entre 1 y 4 en las tiradas que correspondan (usando un D4). No os alarméis. Esto simplemente se elige para balancear los personajes. Si vuestras habilidades no son desmesuradamente buenas, esas posibles cargas no sean extremadamente malas.
Podéis elegir entre todas estas habilidades. Recordad, cuatro, que tenéis que distribuir entre una puntuación de 1 a 4. El cuatro es la habilidad que mejor se te da, el 1 una en la que no eres demasiado malo pero tampoco destacas demasiado por ella.
Las habilidades están agrupadas en categorías. Vosotros elegís una en concreto de esa categoría. Podéis elegir más de una de la misma categoría pero ya sabéis que tenéis un máximo de cuatro en total.
III. Y vamos ya con la tercera y última parte. Esta parte es muy sencilla. Se trata de la historia previa de vuestros personajes hasta el momento en que empezáis a jugar. De cada uno depende que sea más larga o más resumida. Lo que importa es que exprese cómo fue que descubrió que pasaba algo raro a su alrededor, cuando se disipó esa Niebla y empezó a ver en realidad lo que sucedía o simplemente cómo llegó al campamento mestizo. Os pondré un ejemplo posteriormente para que veáis a lo que me refiero.
El Campamento Mestizo es el punto de partida. Los jugadores pueden empezar a narrar desde el momento en que llegan. Se puede hacer una introducción sobre la misma. Para historias anteriores existe La Caja de Pandora (otra sección del foro). Salvo casos muy especiales, todos los jugadores parten de la base en que nunca han estado en el Campamento.
Hasta aquí la explicación de la ficha. Recordad que cuando antes esté (aprobada, por supuesto) antes podréis comenzar a jugar. Pero tomaos el tiempo que necesitéis y reflexionad bien porque aquí no se gana nada haciendo las cosas deprisa y corriendo.
Sabed que para cualquier duda me tenéis a un MP de distancia.
La ficha se enviará por PM al narrador o por correo en un documento word adjunto.
I. La primera de ellas, la ficha propiamente dicha, consta del nombre completo del personaje, su edad, categoría, deidad (en el caso de los semidioses) y descripciones físicas y psíquicas.
La edad de los personajes debe estar comprendida entre 7 y 18 años, dado que los participantes del Campamento son en su mayoría adolescentes.
Existen diversas opciones para rellenar el campo de categoría, esto es, a que espectro del mundo pertenece el personaje, aunque por el momento solo es posible crearse personajes mortales o semidioses (únicamente un papi o mami divino por cabeza).
El campo deidad, que corresponde al nombre del padre o madre del personaje (dios), puede dejarse en blanco si el jugador quiere que sea el narrador el que le asigne uno, pero en ese caso se debe aclarar el sexo del mismo. Se limita la opción de los tres dioses grandes: Zeus, Poseidón y Hades a un único jugador por el momento para cada uno (el primero que lo elija y tenga su ficha aprobada). En cuanto a Hestia, Hera y Artemisa, no son posibles como madre. Cualquier otra elección carece de restricciones.
Creo que no hace falta explicar qué se necesita poner en las descripciones.
II. Vayamos a la segunda sección. La parte de los números. Cada personaje tiene que elegir cuatro habilidades posibles de las que se van a ofrecer a continuación. En ellas, se escribirá una puntuación de 1 a 4. Narración, en función de la ficha presentada, presentará un rasgo negativo para el personaje que restará entre 1 y 4 en las tiradas que correspondan (usando un D4). No os alarméis. Esto simplemente se elige para balancear los personajes. Si vuestras habilidades no son desmesuradamente buenas, esas posibles cargas no sean extremadamente malas.
Podéis elegir entre todas estas habilidades. Recordad, cuatro, que tenéis que distribuir entre una puntuación de 1 a 4. El cuatro es la habilidad que mejor se te da, el 1 una en la que no eres demasiado malo pero tampoco destacas demasiado por ella.
Las habilidades están agrupadas en categorías. Vosotros elegís una en concreto de esa categoría. Podéis elegir más de una de la misma categoría pero ya sabéis que tenéis un máximo de cuatro en total.
III. Y vamos ya con la tercera y última parte. Esta parte es muy sencilla. Se trata de la historia previa de vuestros personajes hasta el momento en que empezáis a jugar. De cada uno depende que sea más larga o más resumida. Lo que importa es que exprese cómo fue que descubrió que pasaba algo raro a su alrededor, cuando se disipó esa Niebla y empezó a ver en realidad lo que sucedía o simplemente cómo llegó al campamento mestizo. Os pondré un ejemplo posteriormente para que veáis a lo que me refiero.
El Campamento Mestizo es el punto de partida. Los jugadores pueden empezar a narrar desde el momento en que llegan. Se puede hacer una introducción sobre la misma. Para historias anteriores existe La Caja de Pandora (otra sección del foro). Salvo casos muy especiales, todos los jugadores parten de la base en que nunca han estado en el Campamento.
Hasta aquí la explicación de la ficha. Recordad que cuando antes esté (aprobada, por supuesto) antes podréis comenzar a jugar. Pero tomaos el tiempo que necesitéis y reflexionad bien porque aquí no se gana nada haciendo las cosas deprisa y corriendo.
Sabed que para cualquier duda me tenéis a un MP de distancia.
La ficha se enviará por PM al narrador o por correo en un documento word adjunto.
Saludos, futuros héroes. Una eternidad de gloria y fama os espera.
Omega- Inmortales
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Fecha de inscripción : 18/06/2012
Un ejemplo de ficha
FICHA INMORTALS
I. DATOS GENERALES
II. HABILIDADES
III. HISTORIA
Frederick está nervioso porque sabe que le buscan. Lleva un día fuera de casa y siente el aliento de aquellas monstruosidades pegado a su cogote.
Hace un mes que su vida se convirtió en un tormento. Entonces estaba solo en casa viendo un programa en la tele cuando llamaron a la puerta. Un hombre calvo y con gafas, que se hacía pasar por un vendedor de enciclopedias, le preguntó si estaba interesado en comprarle una. Al chico le resultó extraño que no preguntara por sus padres. Cuando terminó de pensar eso vio al verdadero monstruo que tenía delante, sin enciclopedia y sin gafas, solo garras, dientes y un aliento fétido que apunto estuvo de tirarle al suelo. Frederick no estaba seguro de cómo aquello había llegado hasta allí y por un momento sintió pánico al pensar que aquel monstruo se hubiera comido al vendedor. En el momento en que éste le lanzó un escupitajo de ácido directo a la cara, se dio cuenta de que no se había equivocado, eran la misma persona. Consiguió esquivar la saliva verdosa y humeante por unos milímetros.
El chico tuvo que salir corriendo a la calle desde un cuarto piso. Tenía las escaleras de emergencia cruzando el balcón y al monstruo no se le daba muy bien aquello de bajar escalones. Cuando llegó a la calle, buscó desesperadamente ayuda. Le parecía extraño que la gente no corriera igual que él viendo lo que se acercaba por detrás. El monstruo rugía y lanzaba más ácido por la boca. En el momento en que Frederick le presta más atención, ve que tiene dos cabezas y una cola escamosa. Se topa con una pareja de policías a la que Frederick pide auxilio. Les cuenta atropelladamente que le persiguen, que quieren matarlo. La policía pregunta sus datos y qué es lo que ha visto pero Frederick no tiene tiempo, el monstruo ya está a apenas diez metros de él. Señala para que miren hacia atrás y les pide que disparen a esa cosa rugiente y maloliente. La pareja se vuelve pero no encuentra nada extraño, solo un hombre calvo con gafas con una enciclopedia en sus manos que pasa por su lado. Frederick no puede creérselo. Tal vez lo haya soñado, tal vez haya sufrido una crisis nerviosa. El vendedor se vuelve una única vez hacia atrás, le sonríe cómplice y desaparece doblando una esquina.
Desde entonces, multitud de monstruos acosan a Frederick. Sus notas de instituto se desploman, sufre pesadillas donde hay fuego y más bichos como el vendedor de enciclopedias, acusa el cansancio entre vasos de cafeína enlatada. Y últimamente también se ha dado cuenta de que puede escuchar a su alrededor pequeñas voces que hablan un idioma del que Frederick creyó no haber oído hablar nunca. Solo pasa a veces y cuando sucede, Frederick teme que su crisis nerviosa sea el principio de una demencia incurable.
Los psiquiatras y psicólogos que visita junto a su padre le dicen lo que esperaba oír: necesita descansar, se esfuerza demasiado, tiene que socializar. Pero algo le dice al chico que esa no es la verdad.
Días después de que visite al último psicólogo, descubre que no está loco. Una pareja de críos que no tendrían ni la mitad de la edad de Fred salen corriendo delante de sus propias narices. Les persiguen dos criaturas aladas con garras afiladas y lanzas. Frederick corre tras ellos, bastante seguro de que aquellos monstruos también irán tras él si le advierten. Los chicos, tras darles esquinazo, le avisan de que esas cosas no vienen solas, no se cansarán hasta darles caza, que hay que huir de allí, desaparecer, buscar un lugar seguro antes de que todo sea demasiado tarde. Le advierten de que si no lo hace, no solo él lo pasará mal. Ellos han perdido a su madre porque una de esas cosas le arrancó la cabeza de un mordisco. Frederick sabe que no mienten pero tampoco sabe por qué.
Está desesperado, no quiere que le pase nada malo a su padre. Tal vez si cambia de Estado, si prueba en otro sitio, esos monstruos lleguen a perderle la pista; tal vez en la cabaña del lago en las montañas de Oswego pueda quedarse un tiempo, hasta que comience el curso. ¿Y entonces? ¿Llegarán a calmarse las aguas?
Decide tomar el autobús hasta Syracuse pero descubre más tarde que no es una buena idea. Cuando compra el billete en la taquilla, la mujer de la ventanilla se le queda mirando más tiempo del usual y parece recelosa de entregarle el billete. Cinco minutos antes de subir, las televisiones de la estación muestran su cara en un informativo. "Frederick Jameson, adolescente dado a la fuga". Suerte que en las imágenes no lleve la misma ropa que ahora o ya habría sido señalado con el dedo. Tal vez deba comprarse una gorra. ¿No es eso lo que hacen los fugitivos?
Es imposible que su padre haya advertido tan pronto su desaparición y la haya denunciado. Hay cosas que no cuadran. Aun así, decide subirse a ese autobús. Por suerte el billete no lleva su nombre y reza para que el conductor no haya visto las noticias. El vehículo arranca y se pone en marcha. Suena música lejana desde los cascos de otro chico a dos butacas más allá, y los pasajeros hacen caso omiso de Frederick, como si no quisieran verle. El chico se siente maldito, intenta poner en orden sus ideas cuando el autobús se detiene ante un control policial.
Aquello es de locos, la policía se toma demasiadas molestias por dar con él. ¿Le consideran acaso un terrorista? Frederick sabe que van a subir y tiene la salida bloqueada. Bueno, pues es mejor resignarse y hacerles creer que se entrega para luego pensar en un nuevo plan. Resistirse a la autoridad suele traer consecuencias nefastas y Fred no quiere probar suerte.
Un policía sube y le hace bajar, parece que vaya a meterle en un furgón y llevárselo de allí. Frederick suplica, ruega, incluso derrama lágrimas para que le dejen tranquilo. Ellos no entienden por lo que está pasando; no puede volver, aquello sería el final para su padre y él.
La mujer que le mete sin contemplaciones en el coche tiene las manos frías y es de facciones severas. Arranca y desactiva el dispositivo de búsqueda. Todo va bien, dice por radio después de enumerar un código. Frederick no entiende que hace sentado en el asiento del copiloto. ¿Acaso los fugados no van detrás de las protecciones de plástico para que no puedan escapar? Tal vez haya sobreestimado a la policía. Intenta buscar la palanca de la puerta, su última vía de escape, pero la conductora, sin mirarle, le sugiere que no haga eso.
- No seas inconsciente, chico. Me he tenido que tomar muchas molestias para dar contigo, si ahora vuelves a hacer el loco, me terminaré por desentender de ti.
Frederick quiere gritar que por qué, que no tiene sentido que toda la policía del Eestado le busque, ni que saquen su foto en la tele. No pueden devolverle a casa porque seguro que una tanda de monstruos le están esperando para comérselo. No dice nada de eso, lógicamente, pero parece que la mujer pueda adivinar sus pensamientos.
- Ya sé que estás asustado. ¿Quién no lo estaría? Cumpliste los catorce en Marzo y desde entonces tu vida se ha convertido en un infierno. – Frederick está aun más atónito. ¿Cómo sabe cuando cumple los años? ¿Cómo sabe que desde entonces su vida se ha convertido en un infierno? Supone que vendrá en alguna ficha que guarde la policía. Tal vez sea de la CIA, tal vez quieran interrogarle por lo de los monstruos, si es que alguien más que él y esos niños los ven. La mujer sigue conduciendo y hablando al mismo tiempo, pero pocas veces le mira más de dos segundos seguidos – Quiero que sepas que lo siento. Siento que tengas que pasar por todo esto.
Entonces vuelve a callarse y conduce en silencio. Ha encendido la radio y tararea una canción que suena a través de la emisora. Es ahora cuando Frederick no puede aguantar más y balbucea:
- ¿Quien…? ¿Quién eres? ¿Qué quieres de mí?
La mujer aparta la vista de la calzada unos segundos, antes de tomar la salida hacia la autovía estatal.
- Tienes que ponerte a salvo, de eso se trata, ¿no?
Y ya está, es todo cuanto le dice. Como Frederick no sabe realmente de qué parte está, prefiere seguir en silencio y contemplar el paisaje. La ciudad queda atrás y el coche toma el sentido inverso que tenía pensado que tomaría. La Costa Este está a una dos horas.
Hacen una parada en una gasolinera. La mujer le sugiere que coma algo mientras ella echa gasolina en el depósito. Frederick sigue sin entender nada pero prefiere obedecer. Siente una voz dentro de su cabeza que le asegura que está tomando el camino correcto. Cuando vuelve a sentarse en el coche, le ofrece un trozo de bocadillo pero ésta lo rechaza con un gesto y vuelven a ponerse en marcha.
- Pueden oler tu miedo, chico – dice la mujer de pronto. Acaban de entrar en Rhode Island, anuncia el cartel de atrás – Igual que yo puedo olerlo. Tienes que aprender a camuflar ese olor. Eso te ayudará a mantenerte vivo más tiempo.
- ¿Oler mi miedo? ¿Cómo puede olerse algo así?
- Se pueden oler muchas cosas, basta con querer olerlas y aprender a reconocer esos olores.
- No me gusta que me hablen en clave.
La mujer le clava una mirada dura. Sus ojos grises son ahora como piedra de granito.
- ¡Abre esa maldita mente, idiota! ¿Dónde te crees que estás? ¿En las tierras de yupilandia, donde el gobierno os asegura que todo está controlado? – había pegado un volantazo para tomar la salida en el último momento – Se acerca una guerra y más te vale estar preparado o de lo contrario saltarás por los aires.
Luego refunfuñó entre dientes: “Hablar en clave. ¡Qué sabrá él de hablar en clave!”
Frederick comprende que lo protege pero sigue sin entender de qué y a que vienen los monstruos.
- ¿Por qué les atrae el olor al miedo? ¿Por qué el mío y no el de los otros?
- Parece que comienzas a hacer las preguntas correctas. El tuyo, porque eres especial, y lo saben.
- ¿Especial? ¿Cómo?
- Lo sabrás llegado el momento.
- No puedo hacerme a la idea de qué se acerca si no me explicas las cosas.
- No soy yo quién debe explicarte todo esto. Bastante me excedo llevándote a donde te llevo. No es mi tarea. La policía que te buscaba no está de mi parte y ya se habrán dado cuenta de que algo les ha salido mal. Escúchame, pase lo que pase, tienes que luchar por sobrevivir. Veas lo que veas y pierdas a quien pierdas. Tu solo sobrevive, ¿vale? Las respuestas llegarán a su momento. Te lo prometo.
Es una promesa extraña formulada por una mujer aun más extraña que solo habla a base de acertijos, pero también es la primera que le ofrece cierta seguridad. A su lado, los monstruos no importan.
- Dime a donde voy.
- A casa. – responde ella. La carretera secundaria se interna por un bosque laberíntico con curvas y más curvas. El coche tiene que reducir la marcha y ronronea cuando la mujer pisa ligeramente el acelerador.
- Yo no vivo aquí.
- A partir de ahora, sí. – declara ella.
- ¿Y estaré seguro?
- Más seguro que en ningún otro sitio. – le dice convencida.
- Y mi padre, ¿estará allí?
- No. – el rostro de ella carece de expresión pero a Frederick le da la impresión de que sus ojos grises se han entristecido levemente.
- ¿Va a estar bien?
- Lo mantendré vigilado tanto como pueda, Fred.
Es la primera vez que le llama por su nombre de pila y no chico o muchacho. Frederick permanece en shock unos segundos. No creía que supiera su nombre, aunque claro, si es policía…
Intenta prestar más atención a su figura. Parece esbelta, de piel pálida, cabello oscuro, levemente rizado, recogido en una coleta. Dentro de la cabina todo es gris, marrón, o negro. Nada de colores cálidos. Chaqueta gris, pantalones grises, zapatos negros. Solo se permite vestir una camisa blanca de la que apenas se ve el cuello. El salpicadero del coche también es negro, los asientos… incluso el color de la chapa. Tal vez conduzca un coche del FBI o uno de la CIA. No se fijó al entrar pero desde luego, lo parece. Y aun así, ¿para qué lo quieren los servicios de inteligencia del estado? ¿Y por qué ella asegura que le va a poner a salvo?
- ¿Por qué yo puedo verles y algunos otros no?
Aquella pregunta le lleva martilleando la cabeza desde que pasó el incidente con el vendedor de enciclopedias. No entiende como es que hay gente que puede caminar tan tranquila con un monstruo de tres cabezas babeante pasando por su lado.
- Por la Niebla. – responde ella - La mayoría de los mortales sufren una distorsión mental gracias a ella. Es una suerte, porque si no cundiría el pánico. La humanidad no está preparada para según qué revelaciones.
El coche se ha detenido detrás de un montículo y ella ha apagado el motor. A cada pregunta que Frederick formula, se le suman las dudas no resueltas de las preguntas anteriores.
- ¿Qué va a ser de mí ahora?
- Estarás bien siempre y cuando utilices la sesera. – le da unos golpecitos con sus dedos fríos en la frente. Frederick siente un pequeño escalofrío y su mente se pone a trabajar a toda prisa – No confíes en la suerte. No es más que una palabra que se desea sin un valor real. Trabaja tus habilidades, tus cualidades más bajas, aprende a ocultar tu miedo. Solo así sobrevivirás.
- ¿Y la guerra?
- Aun tienes tiempo para prepararte para lo que viene. Ten los oídos abiertos. Ante la duda, confía en tu instinto, pero tampoco te acomodes a eso. Hay quien sabe manipularlo para atraerte hacia una trampa.
- ¿Algún consejo más?
- Mantente a salvo, Fred, por lo que más quieras.
- Vale. - responde éste, incómodo.
- Sal del coche. Atraviesa esos arbustos y cruza la enorme puerta de piedra. Una vez allí estarás a salvo. Pregunta por el señor D. Dale esto. Sabrá que vienes de mi parte.
- ¿Qué es? – Frederick examina lo que le ha dado. Parece una figurita de porcelana.
- Un búho. Imagino que dejará que te lo quedes. Guárdalo bien. Te servirá para cuando necesites escapar. Y ahora sal, no puedo quedarme aquí más tiempo.
- Vale. – el chico no sabe si agradecerle las molestias o no. ¿Por qué le había llevado hasta allí? Aun tenía muchas piezas que encajar - ¿Te vas a meter en líos por mi culpa?
- Sé salir de ellos. Preocúpate por ti. Eres tú el que corres peligro mientras no cruces esa puerta. Yo sé mantenerme a salvo.
Frederick sale del coche negro y se mete el búho en el bolsillo. Efectivamente, hay unos matorrales y tras ellos, una puerta con unas letras grabadas. Parece vieja y no tiene mucho sentido allí, pero no hay duda de que es el lugar que la mujer le ha indicado. Se vuelve para darle las gracias antes de cruzar. Atrás ya no hay nadie. Ni coche, ni mujer. Solo un terreno lleno de gravilla y árboles.
Omega- Inmortales
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