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Módulo de información: Rollerball
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Rollerball
Stadium
El rollerball es un deporte que se practica en un campo esférico con alteración de gravedad al que se le llama esfera de juego. Se disputa entre dos equipos de siete jugadores jugando con una pelota de metal que deben introducir en un marcador esférico. El objetivo final del juego es derrotar al rival consiguiendo la máxima puntuación, manteniendo una diferencia de puntos durante un tiempo prolongado o eliminando a todos los oponentes del juego. El juego esta divido en tres fases que suponen diferentes retos a la hora de conseguir puntos.
Condiciones de victoria
El ganador del juego lo será si consigue alguno de estos tres logros:
High Score – Conseguir al final del juego más puntos que el equipo rival.
Outrage – Superar por 5000 puntos al rival durante un cuarto de hora de juego.
Carnage – Eliminar a todos los rivales del juego.
Esfera de juego
La esfera de juego tiene un diámetro de cincuenta metros, que le da un perímetro máximo de 157 metros. Los jugadores no patinan directamente sobre una superficie metálica sino que lo hacen por una capa electromagnética de forma esférica cubierta por un holograma, esto permite situar al publico en los exteriores del campo e introducir y extraer libremente mejoras, impedimentos y jugadores en el terreno de juego gracias a una serie de plataformas flotantes que viajan alrededor de la esfera.
En todas las fases la gravedad de la superficie interior de la esfera es exactamente la misma que en el exterior en todos sus puntos, es lo que en el juego se conoce como gravedad 100 (G100), representando un cien por cien de gravedad exterior. En las dos primeras fases, la gravedad va disminuyendo a razón de 2 percentiles por cada metro más cercano al centro, hasta llegar al cero absoluto en el centro. En la ultima fase se tiene G100 desde la superficie de la esfera a los 12,5 m de radio. De 12,5 m a 22 m hay G30. De 22 m al centro hay G0 de tal manera que en los últimos momentos del juego las acrobacias son muchos mas espectaculares ya que desaparece la gravedad cien
Equipo necesario
Pelota: Es una esfera metálica de doce centímetros de diámetro y 1,5 kg de peso hecha de aleación de titanio. Su superficie debe ser completamente lisa y no debe resbalar.
Armadura: Los jugadores pueden llevar protecciones hechas de kevlar 69 que le cubra los órganos vitales de tal manera que le protejan el abdomen, la espalda con un refuerzo para la columna y los costados. También pueden llevar un gorjal para proteger el cuello y finalmente un casco. De normal casi todos los cascos tienen un diseño propio para cada jugador, algunos prefieren llevar toda la cara cubierta con mascaras u otros diseños, otros llevan una reja y otros prefieren llevar la cara al aire, la superficie superior para cada jugador es distinta, las únicas normas son que el casco no puede usarse como arma y debe tener el color del equipo.
Magnetorepulsores: Estos son los patines que usan los jugadores. Los patines tienen unas ruedas en la parte inferior que les permite rodar por el borde de la esfera de juego y acumular energía en las baterías internas de los magnetorepulsores. Estas baterías se conectan al repulsor y una vez las ruedas se separan de la superficie de la esfera crean un impulso magnético en la parte inferior de los patines que les puede permitir saltar hasta los cincuenta metros del centro. Cada usuario controla la cantidad de fuerza que quiere darle al impulso con la presión previa al salto que le da a las ruedas. Este impulso va desapareciendo según se libera la energía generada por la dinamo, que en general no puede acumular mas de diez segundos de repulsión lo que obliga a los jugadores a volver a deslizarse como mínimo otros treinta segundos por la superficie de la esfera para recargar.
Fases de juego
El partido se inicia con la fase de acumulación. La esfera de juego se mantiene con la configuración estándar con G100 en la superficie y con una reducción progresiva hasta llegar al centro donde hay G0. Justo en el centro se encuentra un marcador holográfico con forma esférica de veinticinco centímetros de diámetro. Cada vez que un equipo atraviese con el cien por cien de la pelota el marcador acumula 100 puntos.
Esta fase dura una hora, cada equipo tiene tres turnos de ataque y tres turnos de defensa, habiendo un total de seis turnos que se van alternando. Cuando se inicia un turno los equipos se colocan en lados enfrentados de la esfera, el equipo defensor tiene la posesión de la pelota y el equipo atacante debe arrebatársela para marcar. Ningún jugador puede tener la posesión más de diez segundos, esto obliga a hacer constantes pases que pueden ser interceptados. No hay limite en la cantidad de puntos que se pueden marcar cada vez que la pelota atraviese el marcador se acumulan 100 puntos.
Las reglas permiten hasta siete cambios en un equipo durante todo la fase e impide el uso de armas pudiendo sólo golpearse los jugadores con sus propios cuerpos. Una vez acaba un turno, con un gran bocinazo, ambos equipos vuelven a las posiciones originales y empieza el siguiente turno.
La segunda es la fase de aceleración. Una vez acaba el sexto turno los jugadores tienen un descanso de un cuarto de hora. Una vez vuelven al campo se colocan en las posiciones de inicio. Durante este turno se mantiene el marcador en la esfera central, pero cada vez que lo atraviese el balón se consiguen 200 puntos y la posesión pasa obligatoriamente al rival. Ningún jugador del equipo que ha marcado puede tocar el balón durante quince segundos.
En esta fase, los puntos acumulados pueden ser gastados por el entrenador en mejoras e impedimentos; las mejoras van desde armas, a vehículos, pasando por implantes de partes lesionadas, fármacos, etcétera; mientras que los impedimentos son trampas lanzadas al rival, haciéndole salir cuchillas afiladas del suelo, aumentando su gravedad, haciéndole surgir rampas bajo los pies o incluso sacándolo temporalmente del juego. Todo esto financiado por los distintos promotores del juego. La fase dura media hora y se permiten a lo largo de la fase un total de siete cambios, sigue habiendo limite de posesión de balón. Se puede golpear a los enemigos con cualquier objeto que se posea siempre y cuando no se den golpes en la cabeza.
La tercera fase conocida como muerte súbita dura quince minutos y es el momento de máxima audiencia, no existe pausa entre esta fase y la anterior, se siguen aplicando las reglas de aceleración , pero ya no hay limite de posesión de balón y ya no se permiten cambios. Además el marcador esférico después de cada tanto cambia de posición mientras que el balón siempre vuelve al punto central de gravedad cero. La gravedad ya no es progresiva del cero al cien sino que la parte más cercana a la esfera tiene un cien, al cincuenta por ciento del radio empieza la gravedad treinta y el ultimo tramo del radio hasta el centro tiene gravedad cero. Poco a poco la esfera de juego va reduciéndose hasta quedar a un cincuenta por ciento de su tamaño para hacer más estrecho el juego y que los jugadores tengan más facilidad para alcanzarse entre ellos, además de provocar que la mayoría del juego que se desarrolle sea acrobático ya que deslizarse es cada vez más difícil. En esta fase cada jugador que queda fuera de combate equivale a 1000 puntos a diferencia de los tantos que sólo valen 300,lo que provoca que finalmente queden muy pocos jugadores en pie.
Conceptos:
Eliminar jugador: Un jugador queda fuera de juego cuando su entrenador lo retira, cuando pide retirarse o cuando esta más de un minuto sin rodar con mínimo cinco metros.
Marcar puntos: La esfera debe pasar el cien por cien de su superficie a través del marcador, si la luz del holograma no la cubre completamente no cuenta como punto, esto provoca que tampoco se pueda introducir la mano dentro de la luz para marcar viéndose obligado a soltar la pelota.
Patrocinadores: Cada equipo tiene su propio patrocinador. Éste le proporciona una mejora y un impedimento exclusivo que ayuda al equipo en momentos de necesidad, dentro de la lista de precios de mejoras e impedimentos estos son los más baratos costando únicamente 300 puntos.
Mejoras: Las mejoras son complementos que ayudan al equipo durante la segunda y la tercera fase, por ejemplo un arma, algún medicamento, un tratamiento medico, protecciones, vehículos, herramientas de otro tipo. Existe un listado de más de doscientas mejoras oficiales cada una proveniente de un promotor de la liga profesional. Cada una según su utilidad tiene un precio en puntos.
Impedimentos: Los impedimentos son cambios en las condiciones de juego que dificultan la habilidad del contrario esto puede ir desde un aumento de gravedad en un jugador, a su extracción del terreno de juego de forma temporal, a la aparición de objetos punzantes en el suelo, la destrucción de una herramienta o cualquier otro efecto que a la mente retorcida de los publicistas de los promotores se les ocurra. Hay una lista de doscientos efectos que cada año es modificado por la federación.
Promotores: Empresas que financian la liga ofertando mejoras e impedimentos que les dan publicidad.
Ligas
Liga de Rollerball Profesional: Juegan un total de veinte equipos cuyos partidos se juegan a lo largo de la semana dos cada día en el Stadium.
Serie B de Rollerball: Juegan un total de cuarenta equipos en varios estadios menores situados por todos los discos residenciales.
Torneo de Isoka: En este torneo juegan los ocho primeros equipos de la LRP se juega al finalizar la temporada.
Ligas amateurs: Existen varias ligas menos profesionales, donde únicamente se juega la primera fase en una semiesfera de veinte metros de diámetro con una canasta en el centro. De aquí se captan a las futuras estrellas.
Posiciones
Scorer: Son los encargados de saltar y hacer acrobacias para marcar puntos, son las más ágiles de todos los jugadores.
Reaper: Son los encargados de recuperar los balones que caen a la superficie, suelen ser los jugadores mas rapidos moviéndose en patines por la superficie, de la cual no suelen separar los pies en casi todo el partido.
Beater: Son los encargados de golpear a otros jugadores tanto a la hora de atacar como de defender, no suelen tocar casi la pelota y deben tener mucha más fuerza que sus compañeros.
Helper: Son los encargados de evitar que sus compañeros salgan mal parados, son los jugadores con más reflejos y posiblemente los más completos.
La táctica habitual son dos scorer, dos reaper, dos beater y un helper, pero la táctica varia según la circunstancia y el entrenador. El entrenador es extremadamente importante en este juego, no solo porque decide la táctica sino porque es el encargado de las mejoras e impedimentos, de su ingenio muchas veces depende la victoria del equipo.
Artema- Mensajes : 1352
Fecha de inscripción : 03/07/2012
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